Tief in uns liegen zwölf große Königreiche direkt beieinander: Sie haben mit allerhand Chaos und Herausforderungen zu kämpfen. Zwar gibt es auch glückliche Zeiten, doch bleibt es nie lange dabei. Da kommen eines Tages einige Helden daher und bringen den Königreichen den Frieden.
Voraussetzungen
Ein original Essenz-Kartenset besteht aus 156 Karten.
Benutzt man ein herkömmliches (Skat, Poker) Kartenset, werden drei davon benötigt. Sie müssen sich auf der Rückseite (und am besten auch von der Vorderseite aus) als unterschiedliche Sets erkennen lassen.
Es ist theoretisch möglich, auch mit einer anderen Anzahl an Kartensets zu spielen. Das könnte interessant sein, wenn eine Gruppe sehr groß oder sehr klein ist.
Die Spielkarte(n)
Eine Spielkarte enthält eine Reihe von Informationen, die jeder Spieler zu deuten wissen muss. Sie gliedern sich in mehrere Bereiche.
1. Die Seiten
Jede Spielkarte hat eine Vorderseite (Gesicht, Aver) und eine Rückseite (Rücken, Rever)
2. Das Blatt
In vielen anderen Spielen wird das Blatt als das Bild bezeichnet. Diese Bezeichnung ist aber irreführend, da auch die sog. Zahlenkarten dazugehören. Im Frieden-Spiel können folgende Angaben das Blatt sein: Ass, Zahlen von 1-10, Bube, Dame, König und Joker.
3. Das Wappen
Dieses Symbol wird in vielen anderen Spielen als die Farbe bezeichnet, gemeint sind jedoch die Symbole Kreuz, Pik, Herz und Karo. Auch diese Bezeichnung ist irreführend, da viele Spielkarten auch mit unterschiedlichen Farben (rot, blau) dargestellt werden. Wir nenne sie deshalb Wappen.
4. Das Material
Relevant ist das Material nur in herkömmlichen Kartensets. Wenn mehrere verschiedene davon benutzt werden, müssen diese voneinander unterscheidbar sein (z.B. blau, rot(Rückseite), Gold Silber, Schwarze oder weiße Karten ). Diese Merkmale nennt das Spiel Material.
5. Das Königreich
In herkömmlichen Kartensets erhält man den Namen des Königreichs zu dem eine Karte gehört, durch sein Wappen und sein Material. Sollte man also blaue, rote und grüne Kartensets (auf den Rückseiten) benutzen, gäbe es zum Beispiel, das rote Pik, das Blaue Herz und das grüne Karo Königreich.
6. Der Wert
Jede Spielkarte hat einen numerischen Wert, der im weiteren Spielverlauf eine wichtige Rolle spielen kann.
Joker = 0
Ass = 1
Zahlenkarten = der angezeigte Wert
Bube = 11
Dame = 12
König = 13
7. Die Wirkung
Jede Karte kann eine bestimmte Wirkung im Spiel erzielen, wenn sie eingesetzt wird. Dafür muss die Karte auf den offenen Haufen abgelegt werden.
Sie können außerdem ‚erweitert‘ werden, indem man sog. Mehrlinge (also mehrere Karten des gleichen Blattes) abwirft.
Sie können außerdem ‚verlängert‘ werden, indem der nächste Spieler, der dran ist eine Karte des gleichen Blattes abwirft.
Joker |
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Wirkung |
Platzhalter für jede beliebige Karte. |
Erweitert |
Da Joker Platzhalter für andere Karten sind, gilt hier die Erweiterung der Karte, die sie ersetzen. |
Verlängert |
Da Joker Platzhalter für andere Karten sind, gilt hier die Verlängerung der Karte, die sie ersetzen. |
Bedeutung |
Undefiniertheit |
Asse |
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Wirkung |
Die Karten auf der offenen Hand aller Spieler werden ‚vereint‘ (sind Eins). Daher darf die Person, die das Ass abgeworfen hat die zum As passende Straße eines anderen Spielers ergänzen, als wäre es seine eigene. Das Ass wird dann nicht auf den offenen Stapel abgeworfen, sondern auf der offenen Hand des anderen Spielers angelegt. |
Erweitert |
Es dürfen so viele passende Straßen ergänzt werden, wie Asse gelegt wurden. |
Verlängert |
- |
Bedeutung |
Singularität |
Zweien (2) |
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Wirkung |
Der Spieler kann bestimmen, ob der nächste Spieler eine Karte ziehen oder ablegen muss. Letzterer darf nicht aussetzen. |
Erweitert |
Die oben genannte Wirkung gilt für so viele Spieler in der Reihenfolge, wie Zweien gelegt wurden. |
Verlängert |
Der Spieler der eine Zwei verlängert, kann seine Pflicht (siehe Wirkung) an den nächsten weiterreichen. |
Bedeutung |
Dualität |
Dreien (3) |
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Wirkung |
Der Spieler kann entscheiden, ob er selbst, oder der nächste Spieler sowohl eine Karte ziehen, als auch eine ablegen muss. |
Erweitert |
Die Wirkung der Karte gilt für so viele Spieler in der Reihenfolge, wie Dreien gelegt wurden. |
Verlängert |
Der Spieler der eine Drei verlängert, kann seine Pflicht (siehe Wirkung) an den nächsten weiterreichen. |
Bedeutung |
Trinität |
Vieren (4) |
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Wirkung |
Der Spieler kann entscheiden, wer als nächster dran ist. Das kann auch er selbst sein. |
Erweitert |
Für jede gelegte Vier, entscheidet der Spieler frei, wer nacheinander an der Reihe ist. |
Verlängert |
Der Spieler der eine Vier verlängert, überträgt damit die Wirkung auf sich. Er entscheidet dann statt des ersten Spielers. Wurden zuvor mehrere Vieren gelegt, überträgt sich die Wirkung aller vorherigen Vieren auf den Spieler der verlängert hat. |
Bedeutung |
Macht |
Fünfen (5) |
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Wirkung |
Der Spieler darf einem beliebigen anderen Spieler eine seiner Karten schenken. Das kann auch die gerade gelegte Fünf sein. |
Erweitert |
Für jede gelegte Fünf, darf der Spieler eine Karte verschenken. |
Verlängert |
Liegt bereits eine Fünf zuoberst auf dem offenen Stapel, und der Spieler legt eine weitere Fünf hinzu, so darf er zwei Karten verschenken. Dazu darf sowohl die selbstgelegte Fünf, als auch die Fünf, die der Vorgänger gelegt hat verschenkt werden. |
Bedeutung |
Menschlichkeit |
Sechsen (6) |
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Wirkung |
Beim legen einer Sechs darf der Spieler eine beliebige andere Karte ans sich nehmen, die sich im offenen Haufen befindet. |
Erweitert |
Für jede gelegte Sechs, darf der Spieler eine beliebige Karte aus dem offenen Haufen nehmen. |
Verlängert |
Der Spieler, der verlängert, dar sich so viele Karten aus dem offenen Stapel nehmen wie Sechsen direkt hintereinander gelegt wurden. |
Bedeutung |
Entwicklung, Evolution, Selektion |
Siebenen (7) |
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Wirkung |
Der Spieler darf eine beliebige Karte aus dem unbekannten Universum ziehen ohne sie sich jedoch zuvor anzuschauen. |
Erweitert |
Für jede liegende Sieben darf der Spieler eine weitere Karte ziehen. |
Verlängert |
Verlängert ein Spieler eine oder mehrere Siebenen, wird die Wirkung für alle gelegten Siebenen an den nächsten Spieler weitergereicht. |
Bedeutung |
Mehrung |
Achten (8) |
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Wirkung |
Die Spielrichtung wird gedreht. |
Erweitert |
Bei mehr als einer Acht kann der Spieler entscheiden, ob die Spielrichtung gedreht wird oder nicht. |
Verlängert |
Der Spieler der verlängert erhält die Entscheidung, ob die Spielrichtung gedreht wird oder nicht. |
Bedeutung |
Wechsel |
Neunen (9) |
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Wirkung |
Der Spieler entscheidet ob der offene Haufen neu gemischt wird. Der offene Haufen wird in den verborgenen Haufen gesteckt und dieser wird dann neu gemischt. Die gelegte Neun wird als einzige auf dem offenen Haufen gelassen. |
Erweitert |
Werden zwei Neunen gelegt, wird nur der verborgene Stapel neu gemischt. Bei drei oder mehr Neunen, kann der Spieler entscheiden, welcher Haufen neu gemischt wird. |
Verlängert |
Siehe ‚Erweitert‘, nur dass der verlängernde Spieler jetzt ggf. entscheidet. |
Bedeutung |
Göttlichkeit, Göttliche intervention |
Zehnen (10) |
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Wirkung |
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Erweitert |
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Verlängert |
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Bedeutung |
Zerstörung |
Buben/Bauer (11) |
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Wirkung |
Wird ein Bube gelegt, kann der Spieler einen ‚Handel‘ initiieren. Er wählt einen anderen Spieler aus und dieser bietet ihm dann eine Karte an, die er für eine seiner eigenen Karten ‚kaufen‘ kann. |
Erweitert |
Werden zwei oder mehr Buben gelegt, können so viele Handel gemacht werden, wie Buben liegen. |
Verlängert |
Siehe ‚Erweitert‘, nur dass der Handel nun von dem aktuellen Spieler gemacht wird. |
Bedeutung |
Handel, Kommunikation |
Damen (12) |
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Wirkung |
Mit einer Dame kann der Spieler ein Geschenk von einem anderen Spieler einfordern. Der betroffene Spieler darf sich aussuchen, welche Karte er verschenkt. |
Erweitert |
Pro gelegter Dame, muss ein Geschenk von einem anderen Spieler eingefordert werden. |
Verlängert |
Alle Wirkungen gelten für den verlängernden Spieler. |
Bedeutung |
Empfängnis |
Könige (13) |
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Wirkung |
Der Spieler kann sich einen anderen Spieler aussuchen und einen Blick in dessen verborgene Karten werfen. Enthalten diese mindestens einen Joker, muss letzterer diesen an den Spieler abtreten, der den König gelegt hat. |
Erweitert |
Pro gelegtem König tritt die Wirkung ein Mal in Kraft. |
Verlängert |
Es werden keine Joker ausgetauscht. |
Bedeutung |
Herrschaft |
Die (tiefere) Bedeutung
Die tiefere (geistige, spirituelle, energetische) Bedeutung jeder Spielkarte ergibt sich aus dem Königreich, seinem Blatt, seiner Kombination und Position. Eine Übersicht darüber gibt es weiter unten.
Die Positionen
Es gibt im Frieden-Spiel vier verschiedene Positionen, an denen sich eine Karte befinden kann:
Der offene Stapel/Haufen und der verborgene. Die offene Hand und die verborgene.
Auf den offenen Haufen werfen die Spieler ihre Karten ab. Sie liegen dabei auf dem Rücken, so dass immer gesehen werden kann, welche Karte liegt. Von dem verborgenen Haufen, der mit dem Gesicht auf dem Tisch in der Mitte liegt, kann immer nur die oberste Karte gezogen werden.
Jeder Spieler hält die gezogenen Karten während des Spielverlaufs auf der verborgenen Hand. Andere Spieler dürfen diese nicht einsehen. Es dürfen maximal zwölf Karten auf der verborgenen Hand gehalten werden. Überschreitet ein Spieler diese Grenze, so muss jeder andere Spieler eine Karte aus seiner verborgenen Hand ziehen, bis er weniger als zwölf Karten auf der Hand hat.
Hat ein Spieler eine Straße von mindestens fünf Karten, so kann er diese auf die ‚offene Hand‘ legen. Das bedeutet er breitet sich auf dem Tisch vor sich für alle sichtbar aus.
Die Kombinationen
Es gibt mehrere mögliche Arten Karten miteinander zu kombinieren:
1. Mehrlinge
Hat man von einem bestimmten Blatt mehr als nur eine Karte (z.B. 4 Neunen), nennt man diese Mehrlinge. Diese dürfen immer zusammen auf den offenen Haufen abgelegt werden.
2. Straßen
Straßen sind lückenlose Abfolgen von mindestens fünf aufeinanderfolgenden Karten des gleichen Königreichs. Die einzige zulässige Reihenfolge lautet: Ass, 2,3,4,5,6,7,8,9,10, Bube, Dame, König.
Solange die Reihenfolge eingehalten wird, kann sie an beliebiger Stelle beginnen oder enden.
Könige und Asse können dabei ebenfalls direkt aneinandergelegt werden. Straßen müssen also nicht mit Königen enden, sondern können mit einem Ass fortgesetzt werden.
Eine Reihenfolge gilt nur als Straße, wenn alle Karten zum gleichen Königreich gehören (Wappen und Material müssen stimmen)
3. Hof
Besitzt man Bube, Dame und König eines Königreiches, so nennt man dies den Hof.
Einen Hof darf man auf die offene Hand legen, obwohl es nur drei Karten sind, statt fünf. An den Hof darf aber nur angelegt werden, wenn sich daraus mindestens wieder fünf Karten ergeben.
Ziel des Spiels
Jeder Spieler versucht, seinen Einfluss auf das von Ihm gewählte Königreich so sehr zu vergrößern, dass er das ganze Reich befrieden kann. Dafür muss er alle zugehörigen Karten haben. Das bedeutet er benötigt die vollständige Straße vom Ass bis zum König.
Ist das Ziel erreicht, sagt er das Wort „Frieden“ und deckt alle Karten auf. Enthält diese Straßen Joker, wird sie auf der offenen Hand behalten, bis sie ausgetauscht wurden. Danach wird sie zu einem Stapel geformt und beiseitegelegt.
Es wird so lange gespielt, bis alle Königreiche befriedet wurden.
Beginn des Spiels
Bevor das erste Spiel beginnt, zieht jeder Spieler eine Karte. Der Spieler mit dem höchsten Kartenwert beginnt. Sollten mehrere Spieler den höchsten Wert haben, ziehen sie noch einmal, bis ein einzelner Spieler ermittelt wurde.
Gab es bereits zuvor ein Spiel, beginnt der Spieler, der am Ende des letzten Spieles die meisten Joker hatte. Sind mehrere Spieler gleichauf, wird der neue Beginner mit der oben genannten Methode ermittelt.
Wirkungen des letzten Spiels
Der Spieler, der im letzten Spiel als erstes einen Frieden geschaffen hat, darf dieses Mal dreizehn statt maximal zwölf Karten auf der verborgenen Hand halten.
Der Spieler, der als letztes einen Frieden geschaffen hat, darf in diesem Spiel nur elf statt sonst zwölf Karten auf der offenen Hand haben.
Ablauf des Spiels
Zum Vorbereiteten werden die Kartensets gemischt und als verborgener Stapel umgekehrt in die Mitte gelegt.
Im Folgenden kommt jeder Spieler innerhalb einer Runde genau einmal dran. Er kann sich dafür entscheiden nur eine von den folgenden drei Dingen zu tun (falls es technisch möglich ist).
- Er zieht eine Karte. Er kann dies von allen Positionen tun. Von den beiden Stapeln darf er jedoch nur die oberste Karte ziehen.
- Er legt eine Karte auf den offenen Haufen (Abwerfen, Ablegen)
- Er setzt aus.
Insiderhandel
Wird ein Spieler dabei erwischt, wie er einem anderen Spieler eine Karte unter der Hand zujubelt, wird die Karte um die es ging zurück in den verborgenen Haufen gesteckt.
Austausch
Wurde eine Straße auf der offenen Hand eines beliebigen Spielers mit einem Joker ergänzt, kann dieser jederzeit von jedem beliebigen Spieler mit der passenden Karte ausgetauscht werden.